美版“吃鸡”正横扫全球,创始人狂赚70亿,腾讯迪士尼竞相投资

谁是全球视频流媒体巨头奈飞(Netflix)最大的竞争对手?

如果你觉的是迪士尼的今年要上线的Disney+,那你可就错了。

今年1月奈飞最新的财报当中直言,它们最大的竞争对手不是任何一家媒体公司,而是一个叫做Fortnite的游戏。

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因为呀,人们花在这款新晋“吃鸡”游戏上的时间,真的太长了!据统计,Fortnite的海外玩家平均每天要花3个小时打游戏,相当于一天工作时间的1/3,全球更是有不下两亿台个人电脑、游戏机和手机长期被这款游戏霸屏着,在同一时间上线进行游戏的玩家高达340万人,创下了全球游戏同时“开黑”人数的最高纪录。甚至在美国的千禧一代中,如果你还不知道Fortnite,甚至玩的技术不好,都成了一种新的耻辱。

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“Fortnite”的爆红也带火了它背后的男人。这一期的创业美国,我们就来说说,这个全球游戏巨头背后的男人的故事。

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今年49岁的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)是当下科技圈最抢手的钻石王老五之一,他的身价超过了70亿美元,还拥有着地球上最受欢迎的电子游戏之一,“Fortnite”。

11岁那年。小斯威尼从哥哥那里得到了一台Apple II Plus电脑,自此一发不可收地爱上了编程。1990年,20岁的斯威尼用自己的4000美金积蓄,在父母的地下室创办了游戏公司Epic Games,出任首席执行官。到30岁时,他管理的公司就成功开发了一系列电子游戏,并开始盈利。

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如今,这家名为Epic Games的游戏公司已高达1300亿美元市值,其中的投资者不乏像迪斯尼、腾讯这样的知名企业。当然,这样的成功,可不是靠白日梦做出来的,而是凭借打破局限的智慧和胆识创造出来的。

在旁人看来,斯威尼是一个不断突破形式主义、永远不走寻常路的人:身为一个典型的极客(geek),斯威尼热爱编程胜过一切。业余时间,他总是在编程或徒步,并且喜欢走出预定路程并发现别人从没见到过的新的事物。

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而对于自己创办的游戏公司Epic Games,斯威尼也总是突破边界局限,试图创造更多的可能性:在他看来,美国最大型的视频游戏公司大多聚集在洛杉矶,纽约和湾区,而他把Epic总部设在北卡罗来纳州,远离了游戏界固有的传统思想;不喜欢西装革履地上班,他的工作装永远是舒适的棉T恤和运动裤;斯威尼也不喜欢一个人坐在CEO的房间里办公,于是他将公司打造成了一间间名为”brain trust”的办公室,用来平衡个人工作和团队协作之间。

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而成功打造风靡全球的游戏Fortnite,或许正是这位“单身极客”不走寻常路的最好体现。

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早在“Fortnite”诞生之前,游戏市场还是付费游戏打天下,玩家可以在索尼公司的PlayStation,微软公司的Xbox或者电脑上下载。你可以一个人玩,也可以与拥有相同硬件的一两个朋友一起玩。游戏发行商会定期进行更新版本,从而不断培育忠实玩家。这样的游戏成本大约在60美元。

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2011年,Epic公司的开发人员在公司日常游戏设计活动中,制作出了一款名为“拯救世界”的游戏,成为了“Fortnite”的前身。由于玩家间没有直接相互竞争的比较,这款游戏起初并没有像传统射击游戏那样引人注目,自2017年7月推出后仅售出约100万台,价格也只有40美元。

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但谁也没有想到,这款不起眼的、游戏中的”青铜玩家“,会成为未来的王者。

随着游戏时代的竞争愈发白热化,斯威尼开始思索,能不能打造一款免费游戏,让更多的玩家有更多渠道体验到游戏的乐趣?而同时,面对家长们对游戏场景过于血腥暴力的抗议,是否可以突破打打杀杀的局限,让游戏变得更有内涵一些?

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很快,斯威尼便想到了一款符合设想的产品雏形,不是别人,正是最初版本的“Fortnite”(拯救世界)。不同于其它的射击类游戏,“Fortnite”既保留了传统游戏的竞技特性,又采用不流血的卡通风格(比如玩家可以选择只扮演一根香蕉)。

于是,“Fortnite”第二版本被正式推出,并免费投放在游戏机,电脑,智能手机和平板电脑等人们可以用来玩游戏的各个平台上。

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为了将“Fortnite”打造成有史以来最受欢迎的电子游戏之一,斯威尼和他的团队做出了一系列变革。

  • 首先摒弃了广大免费游戏通过收取游戏币从而加强武器和能量装备来赚钱的套路,决定不收取能够帮助游戏玩家相互胜利的东西。

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  • 不定期地在短时间内出售舞蹈动作、服饰等一系列附件。这些附件成为了该游戏中的限量款,收到广大玩家的追捧,风靡程度甚至不亚于现实生活中的一双限量版AJ球鞋。

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  • 不仅如此,“Fortnite”还拥有一个全新的时尚游戏流派名称”Battle Royale“。它可以不断调整游戏的虚拟世界,为玩家提供新发现的东西;采用流行的射击模式,使得游戏过程不再充满血腥暴力;同时加入了各种色彩缤纷的角色、多样的器械和舞蹈动作,让游戏变得更加丰富有趣。

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突破了游戏内容的边界,创新了竞技游戏的模式,这回的“Fortnite”可谓所向披靡,一跃成为了Epic公司乃至整个游戏界的重磅产品,目前已累计增加2.5亿玩家和39亿美元的预计收入。

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Fortnite在游戏市场上大热,不光收获了扎堆的忠实粉丝,还受到保守的父母一代的欢迎。然而,这款游戏也不可避免地存在着一个老问题,那就是—作为玩家最受欢迎的游戏机,索尼的PlayStation 4上的玩家无法与在微软的Xbox One上玩的玩家进行联机,共同打游戏。

但索尼和微软一直以来都是游戏机市场上的死对头,双方各自为营,自成一套系统体系,并且常常因为争夺客源而争得不可开交。

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斯威尼却不以为然,既然大家都是为了打游戏,为什么Fortnite的玩家不能联机合作、实现共赢呢?于是,他再一次不走寻常路,亲自致电和发电邮联系到了两家科技巨头的负责人,希望他们能突破局限,协同开发合作系统。

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让死对头联手?这简直是史无前例,无法想象的事!消息一出,便在游戏界引起轩然大波。终于,在历经长达六个月的沟通努力下,斯威尼不负众望,促成了索尼和微软在“Fortnite”游戏系统上联机的合作。这番化干戈为玉帛的神操作,也成为了游戏界流传一时的佳话。

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“不同的电脑系统可以联机进行游戏,那么不同的电子设备之间呢?“

斯威尼继续发挥着自己的脑洞,开始当起众多电子设备品牌间的“说客”。他首先瞄准的是任天堂旗下的Switch。作为一款兼具家用和便携式功能的游戏设备,Switch一直是广大游戏玩家的必要装备之一。“Fortnite”在任天堂上线后,玩家数量不出所料地直线上升。

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紧接着,斯威尼开始鼓励Switch和其竞争对手达成合作,以支持不同设备间的交互游戏。2018年6月,任天堂和微软接受了思威尼的提议,但索尼却再三回绝了这一邀约。思威尼又一次没有走寻常路。这一次,他索性拿出了“Fortnite”的真实统计数据与索尼分享。数据显示,实现PC端和手机之间的交互游戏后,“Fortnite”极大地提升了玩家数量和参与度。另一方面,斯威尼还在twitter上造势,引得数以万计的粉丝纷纷喊话索尼要求开放合作,几个月后,索尼也终于让步开始加入联机合作。

同时,Epic公司还将在今年下半年到明年为Android设备添加游戏。

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随着不同游戏设备制造商的兼容壁垒日渐消除,人们可以随时随地在不同设备上,跟使用不同游戏机型的队友联机打上一局游戏。

上周三,Epic进一步宣布收购视频聊天应用程序Houseparty,并正式命名Life on Air Inc.为玩家朋友提供了便捷的视频对话平台,“Fortnite”即将变成一个庞大的社交网络,玩家可以在这个平台上戴着耳机互相交谈,朋友之间可以一边谈笑风生,一边在游戏里联手战斗。

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不仅如此,斯威尼也总是鼓励公司每天坚持补充更新游戏中的虚拟商店和每周内容,比如The Floss这样的嘻哈舞蹈,已经成为了“Fortnite”游戏中销量倍增的舞蹈动作。这种迅速捕捉玩家反馈并及时抓住当下的流行文化观念,并把它们加入到游戏中去的方式,使得Epic公司的竞技游戏具备了与时俱进的优势。

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随着5G时代的来临,网速会变得越来越快,游戏市场也会日渐壮大,会有越来越多新游戏的出现,没有一款游戏能够恒久地保持统治地位。也有很多的父母仍然在担心,孩子们会对游戏上瘾,荒废了学业。而斯威尼的成功,无疑给了我们很好的启发,怎样从解决需求问题出发,让游戏少一些血腥暴戾,多一份寓教于乐的趣味,或许是游戏产业未来的出路。

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“我们还会不断发展游戏。”

斯威尼先生总说,如何成长和成熟是每一个游戏公司必须意识到的事情,我们需要想想如何让不同代人在一起融合,思考我们想要为世界建立什么类型的游戏。因为只有在瓶颈中寻找机会,突破边界局限,才能创造更多的可能性。

你是否也是一位资深的游戏玩家?在你身边是否也有像斯威尼这样的极客?你又如何看待游戏产业的未来发展趋势?留言告诉我你的答案。

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